Troye

[TUTORIAL]Propriedades para cada Personagem

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Observação:

  • Este tutorial foi totalmente feito pela Prisma de outro fórum.

Tutorial de Personagens já feitos e não feitos:

  • Elesis Done!
  • Lire
  • Arme Done!
  • Lass Done!
  • Ryan Done!
  • Ronan Done!
  • Amy Done!
  • Jin
  • Sieghart Done!
  • Mari Done!
  • Dio Done!
  • Zero Done!
  • Rey Done!
  • Lupus Done!
  • Lin Necessita melhoras!
  • Azin Done?
  • Holy Done?
  • Edel Done!
  • Veigas Done!
  • Uno Em Breve!

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Quem usa o fórum há algum tempo sabe que muito frequentemente aparece alguém na área Bate-Papo e/ou nas áreas específicas dos personagens perguntando quais as melhores propriedades para usar nos equipamentos. Pensando nisso, resolvi criar este projeto.

Antes de mais nada, vamos deixar algo muito claro:

NÃO são objetivos deste tópico:

1) Indicar propriedades para ajudar a aumentar o Ataque Total*
2) 1
3) 2

É o objetivo deste tópico:

- Fazer uma introdução às propriedades do jogo e indicar as melhores para ajudar no gameplay de maneira geral, com foco no modo MISSÃO

Agora, vamos ao que interessa.

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Em Grand Chase existe uma grande variedade delas, cada uma com sua função específica.
Todos os personagens, naturalmente, possuem Ataque, Defesa e HP*. As outras são adquiridas com os equipamentos, acessórios, títulos, etc.

*Ao completar missões de Mudança de Classe, é possível ganhar, no total, 3% de Acerto Crítico.

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**Não irei tratar de Resistência, Counter, GP Adq. e Lança Infernal.

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F8P31wI.png?1Ataque

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Auto-explicativo.
Quanto maior o valor, mais dano o personagem causará ao atacar.

*Aparentemente não é linear(não confirmado)
  - Exemplo: um personagem com 1000 de Ataque não causará, necessariamente, o dobro de dano no mesmo hit que um personagem com apenas 500.

iY5hd8Q.png?1Defesa

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Auto-explicativo.
Quanto maior o valor, menos dano o personagem receberá ao sofrer um ataque.

*Aparentemente não é linear(não confirmado)
   - Exemplo: um personagem com 1000 de Defesa não receberá, necessariamente, metade do dano no mesmo hit que um personagem com apenas 500.

f7gTbBm.png?1HP

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Auto-explicativo.
Quanto maior o valor, mais dano o personagem poderá receber.

Cada vez que um personagem recebe um hit, o valor do dano causado é subtraído de seu HP atual.
   - Quando o HP chega à 0, o personagem entra no estado Fatal. Ao ser derrubado neste estado, o personagem morre.

Exemplo: um personagem que está com 1000 HP ficará com 900 HP após sofrer um ataque que causa 100 pontos de dano.

rTv1PT7.png?1Ataque Especial

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Idêntico ao Ataque, porém só faz efeito para hits causados direta ou indiretamente por Especiais.

8lWTG5d.png?1Defesa Especial

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Idêntico à Defesa, porém só faz efeito contra hits causados direta ou indiretamente por Especiais.

*Aparentemente não tem utilidade no modo Missão(não confirmado)

E75bkua.png?1(Acerto) Crítico

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Indica, em %, a chance de um hit causar dano crítico(é aplicada individualmente para cada hit).
Quanto maior o valor, maior a probabilidade de ocorrer um acerto crítico.

Exemplo: um personagem com 10% de Acerto Crítico terá uma chance de 1 em 10 de causar dano crítico.
*Por efeito matemático de probabilidade, logo, na média, a cada 10 hits que este personagem causar, 1 devera ser crítico.

7KqtFeM.png?1Dano Crítico

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Indica, em % relativa ao dano básico, o dano extra que será somado ao dano básico cada vez que ocorrer um acerto crítico.
Quanto maior o valro, mais dano os acertos críticos causarão.

O valor é calculado da seguinte maneira:

dano básico + % do dano básico = dano total

Exemplo: um personagem que possuí 50% de Dano Crítico e que causa, normalmente, 100 pontos de dano em um determinado hit, irá causar:

100 + 50% de 100 = 100 + 0,5 x 100 = 100 + 50 = 150

*Aparenta não ser exato(personagens com 0% de Dano Crítico causarão um dano levemente(muito levemente) maior quando ocorrerem acertos críticos.

11Wy76s.png?1Recuperar HP

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Indica a % do HP total que será recuperado automaticamente.
Também aumenta a velocidade de recuperação do HP.

Quanto maior o valor, mais HP poderá ser recuperado - e recuperado mais rápido.

NÃO FUNCIONA EXATAMENTE COMO DESCRITO: 
- Exemplo: um personagem com ~70% de Recuperar HP consegue recuperar praticamente todo o seu HP total.
- Quanto mais HP o personagem estiver com relação aos eu HP total, mais devagar será a recuperação(até que pare completamente, dependendo do valor desta propriedade possuído pelo personagem).

(necessita mais detalhes)

PXC9H3Y.png?1Recuperar MP

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Quanto maior o valor, mais rapidamente o personagem irá recuperar MP/AP 

[TODOS] Aumenta a velocidade de recuperação natural de AP/MP.
[MP] Aumenta o MP recuperado por hit acertado.
[MP] Aumenta o MP recuperado pelo ataque do mascote.
[AP] Não interfere no ataque do mascote.
[AP] Não faz com que personagens de AP recuperem AP ao atacarem.

*Stacka(existe equivalente no português?)com passivas e buffs de habilidades dos personagens.
*Aparenta ser linear(não confirmado)
*O valor da recuperação em MP sempre será (proporcionalmente) significativamente menor no modo PvP que no modo Missão.

 

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Geral

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Apesar de ser uma característica mais presente em jogos mais "RPGzados", cada personagem de Grand Chase tem características e estilos de jogo diferentes, e, portanto, são melhores utilizados com propriedades específicas.

Personagens sem muitas habilidades defensivas e/ou esquivas, por exemplo, podem precisar de propriedades para aumentar sua "durabilidade", enquanto outros personagens podem focar em propriedades ofensivas, etc, etc.

Contudo, acho que é de consenso universal que as propriedades Acerto Crítico e Dano Crítico são as mais importantes, logo, são muito bem-vindas em todos os personagens.

IMPORTANTE: as dicas são para personagens no nível máximo, considerando os melhores equips possíveis. Caso seus equipamentos estejam mais fracos, use o bom-senso para adaptar as dicas aqui mostradas.

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Propriedades bem padrões para a Elesis, mas que ajudam ela bastante:
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Críticos são padrão.

MP Recuperado ajuda na recuperação de MP que ela pode ganhar com ottoshot¹ e o mais importante de tudo, tendo uma recuperação alta e um bom mascote, você consegue ficar invulnerável permanentemente usando a Suprema da Espadachim, Caminho da Espada, Golpe Brutal Nv 2 e, se precisar, Último Sacrifício Nv 1. Deste modo, a Elesis consegue tankar e solar a maioria das missões, não importando o quão difícil elas sejam(mesmo que demore um pouco para isso, pelo fato de seu dano não ser tão alto).

Ataque Especial é preferível sobre ataque, pois mesmo que ela tenha um bom dano com o ottoshot, devido a grande quantidade de MP que ele em si vai recuperar, issotransforma a Elesis em um personagem que usa bastante skills² e com isso você precisa de bastante Ataque Especial para dar um dano bom com elas.

¹Ottoshot é um ataque feito em plataforma onde ao apertar "baixo + Z" - com o timing certo - é possível fazer vários ataques no pulo em sequência sem que o personagem caia de plataforma - dependendo da velocidade, é possível que nem apareça animação alguma.
²O que é de certa forma contra-intuitivo, pois a Elesis é o "estereótipo" perfeito do oposto de um char speller, como a Arme.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade.
  2. Cota/Capa = MP Recuperado.
  3. Calça/Bota = Faça testes. Coloque MP Recuperado até ter certeza que consegue ficar invulnerável permanentemente com a tática citada acima. O que sobrar, pode por em Ataque Especial. Lembrando que ter um mascote bom ajuda bastante nessa tática.
  4. Arma/Luva = Tenta balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

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[EM CONSTRUÇÃO]

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A Arme é possivelmente o personagem que mais se beneficia de ter uma boa recuperação de MP devido a sua recuperação natural de MP ser aumentada bastante quando ela fica imóvel. Todas as classes dela se beneficiam: a Maga consegue paralisar um inimigo por um longo tempo com Amedrontar nv 2 devido ao grande delay da habilidade, a Alquimista vai conseguir ser um suporte muito melhor podendo spammar¹ Cura, a Feiticeira vai recuperar MP em pouquíssimo tempo com os seusataques que recuperam bastante MP naturalmente e o seu ottoshot² que é facil de fazer e por ultimo a Arquimaga vai poder usar Impacto Profundo bastante limpando os estágios facilmente.

Claro que depois de uma longa explicação já deu para concluir que a Arme é por natureza uma personagem speller³, logo, você vai precisar de bastante Ataque Especial para melhorar a eficiência desse spam, aumentando o dano de suas skills.

¹Usar alguma habilidade repetidamente e/ou muito frequentemente.
²Ottoshot é um ataque feito em plataforma onde ao apertar "baixo + Z" - com o timing certo - é possível fazer vários ataques no pulo em sequência sem que o personagem caia de plataforma - dependendo da velocidade, é possível que nem apareça animação alguma.
³Personagem que depende muito de MP/AP para causar estrago.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade
  2. Cota/Capa = MP Recuperado
  3. Calça/Bota = Eu diria que MP Recuperado é um pouco mais necessário para a Arme(na questão de suporte) e para a Arquimaga(pois a skill principal dela é Impacto Profundo que custa 3 barras). Tenha isso em mente usando a Arme e vá de MP Recuperado. Caso você queira ser mais dano com a Maga e Feiticeira, Ataque Especial pode ser interessante.
  4. Luva/Arma = Caso você tenha a intenção de ser mais suporte, invista um pouco mais em chance de crítico para você poder "critar" com as suas skills de cura* com mais frequência. Caso pretenda investir totalmente em dano, tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

*Algumas habilidades de cura podem sofrer "acerto crítico", onde o efeito delas é ampliado de acordo com o Dano Crítico do personagem. Isso será explicado melhor na seção Geral.

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O Lass é um caso meio complicado.

Sendo um personagem de muito curto alcance e sem esquivas confiáveis, ele é bem vulnerável* - em especial quando há muitos inimigos juntos . Por outro lado, os danos,no geral, não são muito bons também, e, especialmente, a recuperação de MP nos ataques básicos é no mínimo insatisfatória.

Ou seja, todas as propriedades são muito bem-vindas(ele precisa de todas elas). Sendo assim, não iremos ter um único "set" de propriedades. Iremos fazer um padrão para os equipamentos e outro para os acessórios.

*O que é um tanto irônico, considerando que ele em teste deveria ser um personagem muito rápido, ágil, etc.

Equipamentos

Nos equipamentos, iremos cuidar da parte ofensiva do Lass:

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O Lass precisa de muita Rec. de MP, pois seus combos básicos não recuperam muito bem - também não são muito fortes, logo, você não fará muito estrago sem MP

Aqui você irá intercalar Ataque/Ataque Especial, porém com um foque especial em Ataque. Isto é porque depois você irá colocar Ataque Especial nas cartas.

Acessórios

Aqui cuidaremos da durabilidade dele.

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Tanto HP quanto Defesa são muito bem vindos. Tente alcançar, no mínimo, 5000 HP e 10000 de Defesa(não esqueça de fortificar os equipamentos!), caso contrário você virará papel em missões mais difíceis, como alguns andares da Torre das Ilusões, as "missões-evento" e, futuramente, Torre das Extinções.

Caso você não queira depender muito de poções, reserve um pouco para HP Recuperado(não se esqueça que em algumas missões citadas acima não é possível usar poções).

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade
  2. Cota/Capa = MP Recuperado. Nunca é demais.
  3. Calça/Bota = Ataque Especial.
  4. Luva/Arma = Tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.
    4.1 - Foque um pouco mais em Acerto Crítico na classe Ninja e em Dano Crítico nas demais.

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Armaduras:

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*Na arma, troque HP por Recuperar MP.

Acessórios:

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Essa build é focada apenas para suporte.

Como o Ryan tem um certo potencial pra jogar como suporte e ao mesmo tempo não é muito bom em causar dano, vamos maximizar o HP dele, ao mesmo tempo que vamos manter uma quantidade razoável de MP Recuperado. Isso é para que ele possa usar seu recurso mais valioso para o time, o Ressuscitar, à qualquer momento, tornando o time quase imortal.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade.
  2. Cota/Capa = 1 Vitalidade, 2 MP Recuperado.
  3. Calça = Ataque Especial
  4. Bota = MP Recuperado
  5. Luva/Arma = Tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério).

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ou
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Tanto os combos básicos quanto os Especiais do Ronan são, geralmente, mais fracos do que a média. Logo, tanto Ataque quanto Ataque Especial são muito bem-vindos.
O Ronan é um personagem muito vulnerável, pelo fato de não possuir nenhuma esquiva e sua mobilidade não ser nada demais. Logo, a Defesa será uma ótima aliada nos níveis mais altos.
Na minha opinião, personagens de MP não precisam de tanto Recuperar MP, pelo fato de recuperarem MP ao atacar, com ataques de mascotes e por possuírem uma menor variedade de skills(este último não é o caso do Ronan). No caso específico do Ronan, como ele precisa de mais Defesa, creio que as cartas de Recuperação de MP na cota, calça, bota e capa serão suficiente.

Se você quiser, pode colocar Recuperar HP em um ou dois itens, porém eu creio não ser necessário pelo fato do Ronan ter a habilidade da Arma Vampírica, que faz com que ele recupere HP ao atacar.
* caso a propriedade afete a eficiência desta habilidade, talvez seja mais interessante investir nela(necessita confirmação)

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Amy é uma das poucas personagens com um potencial real de suporte no jogo.

Caso você não queira ser totalmente suporte com sua Amy e ainda assim ter um bom dano:

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MP Recuperado é EXTREMAMENTE importante para a Amy porque o dano da Amy depende bastante do Prisma Brilhante¹ (Habilidade Suprema da Superstar), ou seja,quanto mais MP você tiver, mais skills você conseguirá utilizar enquanto o efeito do Prisma estiver ativo e o seu dano será muito maior. Não apenas isso,  com uma alta Recuperação de MP, você ainda conseguirá ser um suporte, pois conseguirá usar buffs¹ e curasO Amor Está no Ar nv 2, sem muitos problemas, sendo uma ajuda enorme para seu time. E também vale citar que com uma Rec. de MP extremamente alta você consegue paralisar qualquer inimigo permanentemente com a skill Flash, da Dançarina.

Ataque Especial é para conseguir um bom dano com Amyzilla, que limpará as fases comuns facilmente, assim será facil farmar³ qualquer coisa que quiser como cartas, GP, cristais de personagens , etc. E também, claro, esse dano adicional do Ataque Especial ajuda bastante na hora de você soltar o máximo de skills possíveis nos chefes enquanto o efeito do Prisma estiver ativo neles.

¹Prisma Brilhante é uma habilidade que, além de ter um dano extremamente bom, dá um debuff(ver item 2) de defesa gigantesco no oponente atingido por um dos prismas, fazendo com que seu dano aumente monstruosamente(a força do debuff é equivalente à do Punho da Agulha, do Azin).
²Buff é um efeito que ajuda/potencializa alguma característica para você e/ou o time. O seu contrário é o debuff, que causa um efeito negativo no oponente.
³"Farmar" é uma expressão usada para se referir à fazer repetidamente uma missão com o objetivo de adquirir algum item muito raro e/ou que seja necessário em grande quantidade.

Caso você queira focar totalmente em suporte:

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A única diferença é que você sacrifica Ataque Especial por propriedades defensivas. Focando totalmente em suporte, você deve permanecer vivo(a) sempre, para que possa utilizar buffs, curas* e, é claro, Prisma Brilhante, para seu time sempre que possível.

*Não, as curas não escalam com Ataque Especial.

Cartas:
Elmo = Vitalidade.
Cota/Capa/Calça/Bota = MP Recuperado pelas razões já mencionada acima.
Arma/Luva = Caso você queira focar mais suporte com esse seu MP altíssimo, seria bom deixar Acerto Crítico um pouco mais alto que Dano, para que possa "critar"¹ com mais frequência com sua cura². Caso você queira focar mais em Dano, tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

¹Causar um acerto crítico.
²Algumas habilidades de cura podem sofrer "acerto crítico", onde o efeito delas é ampliado de acordo com o Dano Crítico do personagem. Isso será explicado melhor na seção Geral.

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[EM CONSTRUÇÃO]

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Essa build é focada apenas para jogar de General ou Avatar, com Gladiador e Comandante apenas na troca de arma para usar as MP4s:

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"Cadê a Recuperação de MP?" Apenas a das cartas é suficiente.

General: ataque é útil pelo combo básico, que é fortinho, e pelo Ataque Adrenalina, que pode tirar um dano legalzinho - além, é claro, de subir o dano geral do char. Ataque especial pra dar um gás nas skills da classe que não são exatamente as mais fortes do jogo.

Avatar: ataque aqui é muito útil, pois o dano dos cortes (JF) já é naturalmente alto, e como eles recuperam muito MP, você vai usar muito. Ataque especial pelo mesmo motivo do General.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade.
  2. Cota = Ataque
  3. Calça = Ataque Especial
  4. Luva = Acerto Crítico
  5. Armas = 
      Lâmina e Lança/Espada: Acerto Crítico.
      Espadas e Soluna: Dano Crítico.
  6. Botas = MP Recuperado
  7. Capa = MP Recuperado

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Como a maioria das pessoas gostam/só jogam de La Geas, as propriedades aqui serão focadas nela:
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A La Geas tem uma alta recuperação de MP graças às suas partículas, então não é necessário tanta recuperação de MP na mesma. Por exemplo, uns 100%, no máximo, já estão ótimos porém, quanto mais, melhor.

Ela também possui uma das MP3 que mais possuem dano bruto(especialmente em alvos grandes) do jogo, que é o Zero Absoluto, então Ataque Especial é muito necessário, desprezando o Ataque. Isso também ajuda muito com a suprema, Supernova, que não tem um dano tão alto mas com um bom Ataque Especial consegue "limpar" qualquer tela do jogo. Também são necessários os Críticos para que isso ocorra com mais frequência.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade.
  2. Cota/Capa = MP Recuperado.
  3. Calça/Bota = MP Recuperado, mas pode alterar para Ataque Especial, também
  4. Arma/Luva = Tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%. Outro modo é utilizar 3 cartas de Acerto nas luvas e 3 de Dano na arma.

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O Dio é um caso à parte.

Arsenal Demoníaco(Commander)
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Acerto e Dano Crítico dispensam comentários, como sempre.

Recuperar MP é sempre bom, mas é especialmente útil no Dio. Somado às passivas do Profano e do Drakar, o Dio consegue recuperar AP em uma velocidade assustadoramente alta. Por exemplo: um Dio com aproximadamente 160% desta propriedade consegue recuperar AP praticamente tão rápido quanto no modo Praticar

Ataque/Ataque Especial ajudam à potencializar o dano. É muito importante investir em Ataque Especial, principalmente para aumentar(ainda mais) o poder daEstocada. Já o Ataque é útil pois o combo do Arsenal Demoníaco - que já é um dos melhores do jogo - é algo que um Dio usa muito, por vários fatores, logo, aumentar ainda mais o já altíssimo dano dele sempre será útil(e, de quebra, o Ataque aumenta também o poder dos Especiais).

Por causa da ótima esquiva que este lado possui, propriedades defensivas são dispensáveis. No entanto, considere investir um pouco em Recuperar HP, especialmente se você não quer ser muito dependente de poções.

Força Maligna(Creeper)/Híbrido*
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O raciocínio é o mesmo do lado Arsenal.

No entanto, o lado Força Maligna não dispõe de nenhuma esquiva, logo, talvez seja interessante trocar Recuperar MP ou Ataque(ambos) por propriedades defensivas(Defesa/HP) em alguns itens*
* No entanto, se o seu Dio tiver uma Recuperação de MP muito alta, talvez isso seja dispensável, pois os Creepers e Híbridos raramente ficam sem AP, além de terem boas habilidades para escapar de situações complicadas.

*Para um guia de como fazer uma build híbrida perfeita, clique aqui.

Cartas(p/ ambos):

  1. Elmo = Vitalidade.
  2. Cota/Capa = Rec. de MP. Calça/Bota = Ataque Especial/Rec. de MP. Veja qual está mais em falta para seu personagem.
  3. Arma/Luva = Tente balancear seu acerto/dano critico*. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

*Tenha em mente que as passivas de Aumento de Acerto Crítico do Dio aumentam muito significativamente a taxa(não altera o valor da propriedade).

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O Zero é o personagem mais "tank" do jogo:
 - Com apenas alguns hits do combo básico da Grandark o Zero consegue entrar em um estado no qual ele se torna - para todos os efeitos - imortal.
 - O Zero possui várias habilidades que recuperam seu HP - dentre elas a sua Suprema.
*Logo, propriedades defensivas são completamente desnecessárias.

O Zero também é o personagem menos dependente de AP/MP do jogo.
- Todos os seus combos com a Grandark dão dano altíssimo, além da posição Ofensiva aumentar a chance de Acerto Crítico.
*Como o Zero não possui passivas para aumentar a recuperação natural de AP, ele passará uma boa parte de seu tempo fazendo combos com a Grandark. Tais combos escalam conforme o valor do Ataque, logo é muito importante investir nele.
*Como sua Recuperação de AP é relativamente lenta, talvez seja interessante investir um pouco na propriedade Recuperar MP, mas apenas se você achar que vale mais a pena do que investir em Ataque Especial.

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A Rey tem uma ótima recuperação de AP e Inspiração¹ que faz com essa recuperação seja a mais alta do jogo², e como ela é um personagem de AP e tem suas limitações de não poder soltar skill carregando Z, caso você recupere mais AP do que você realmente use, você vai estar desperdiçando dano.

Tendo isso em mente, mais do que 100% de Recuperação de MP provavelmente é desperdício, pelo fato de Inspiração ser bem fácil de spammar³. De resto você, é melhor substituir Rec. de MP por Ataque para aumentar ainda mais o dano de suas skills. Lembrando que você vai fazer tudo isso sem sacrificar o seu Ataque Especial.

Propriedades defensivas são dispensáveis devido à Rey conseguir fugir facilmente de quase tudo usando seu teleporte(que também é parcialmente invulnerável).

¹Inspiração é uma habilidade da Rey que aumenta drasticamente a recuperação de AP durante alguns segundos. Subtraindo sua duração de seu cooldown total, é possível spammar facilmente.
²A Recuperação natural do Dio é um tanto mais rápida, porém enquanto o efeito de Inspiração estiver ativo, nada se iguala à Recuperação da Rey. 
³Usar alguma habilidade repetidamente e/ou muito frequentemente.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade
  2. Cota/Capa/Calça/Bota = MP Recuperado até chegar perto dos 100%. O resto, foque tudo em Ataque Especial.
  3. Luva/Arma = Tente balancear seu acerto/dano critico*. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

*Tenha em mente que as passivas de Aumento de Acerto Crítico da Rey aumentam muito significativamente a taxa(não altera o valor da propriedade).

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Não tem muito segredo no Lupus. Padrão:

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O combo básico do Lupus tem um dano legalzinho, mas sua real força está nos Especiais. Logo, monte a build de propriedades dele como se fosse à de um spammer - ficará muito semelhante à da Rey.

MP Recuperado é sempre útil(porém, veja seção Cartas)

Se você achar que está morrendo muito facilmente, invista um pouco em Defesa/HP. Caso não queira depender de poções. um pouco de HP Recuperado cai bem também.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade
  2. Cota/Capa = MP Recuperado. Caso perceba que está ficando com AP "sobrando" nas missões, troque por Ataque Especial.
  3. Calça/Bota = Ataque Especial
  4. Luva/Arma = Tente balancear seu acerto/dano critico*. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

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[EM CONSTRUÇÃO]

Trevas

IMPORTANTE: Essa é uma build um tanto alternativa e talvez até arriscada, então, só utilize-a caso você esteja preparado(a) para mudar um pouco o estilo de jogo e, o mais importante, esteja 100% certo(a) que ama mesmo o lado Trevas e nunca vai trocar, pois esta build não combina de forma alguma com o lado Luz.

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Aqui você dispensa totalmente o MP Recuperado e investe tudo em Ataque Especial E Ataque, para chegar a danos extremos. Você deve estar pensando que sua Recuperação de MP vai ser inexistente, e a resposta é "Sim". Porém, a vantagem do lado Trevas é que com Fortificar Alma ativo, bastam apenas alguns tapas para que você recupere totalmente o MP (Exemplo em vídeo).

Com essas propriedades você terá de saber desviar usando os recursos do lado Trevas e atacar quando necessário, mas caso queira trocar uns tapas com os inimigos, você até conseguira enquanto a barrinha da trevas da Lin estiver ligada, pois enquanto isso você recupera HP não só no combo básico, mas com skills também.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade
  2. Cota/Capa = Ataque.
  3. Calça/Bota = Ataque Especial.
  4. Luva/Arma = Tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

Luz

[EM CONSTRUÇÃO]

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[EM CONSTRUÇÃO]

Azin Híbrido (Ryujin c/ Punho de Agulha nv1)

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O Azin Híbrido tem uma recuperação de MP aceitável e pode melhorar muito, caso você deixe seus estilos para recuperarem MP. Com isso em mente, deixe o Azin com, no máximo, 100% de MP Recuperado. Isso será o bastante para você poder agulhar¹ o adversário e logo em seguida usar a suprema, Chuva Congelada (4ª skill) sem precisar esperar o MP recuperar - combinação esta que causa o segundo maior dano do jogo².

De resto, é importantíssimo entupir o Azin de Ataque e Ataque Especial, pois, todo o dano adicional que possa conseguir será aumentado drasticamente pelo Punho da Agulha¹.

O Azin dispensa propriedades defensivas pois, além de ser muito rápido e possuir boas esquivas, possui a habilidade Aprimoramento Corporal³, que o transforma em um personagem tank, rápido, ágil e com esquivas.

¹Refere-se à habilidade "Punho da Agulha", que causa um debuff gigantesco na defesa do inimigo acertado.
²Todos sabemos qual é o primeiro.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade
  2. Cota/Capa = MP Recuperado. Caso já possua 100%, coloque Ataque/Ataque Especial.
  3. Calça/Bota = Ataque Especial.
  4. Luva/Arma = Tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

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[EM CONSTRUÇÃO]

Holy Híbrida (Templária c/ Aura de MP)

Propriedades voltadas para caso você não queira ser totalmente suporte com sua Holy e ainda queira tirar um dano bom e solar as coisas com ela:

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Mesmo a Holy tendo uma recuperação de MP decente e não gastar tanto MP com suas habilidades devido a Aura de MP reduzindo o custo das habilidades, foque principalmente em MP Recuperado, pois, com a quantidade suficiente de MP Recuperado, Aura de MP ativa e um pet aceitável, você conseguirá soltar a habilidade Punição infinitamente¹, ou seja, você vai ficar invulnerável permanentemente enquanto ainda tira um dano bom dos inimigos.

Tendo tudo isso em mente, somado ao fato da Holy conseguir "tankar" muito bem usando Super Armadura, ela dispensa completamente propriedades defensivas - mesmo sendo, em teoria, uma personagem de suporte.

É importantíssimo ter muito Ataque Especial com a Holy, pois você passará a maior parte do seu tempo utilizando especiais, seja spammando² infinitamente para se aproveitar da invulnerabilidade ou para causar dano diretamente.

¹E, com uma Recuperação de MP ainda mais alta, é possível spammar² Oráculo infinitamente.
²Usar alguma habilidade repetidamente e/ou muito frequentemente.

Cartas:

  1. Elmo = Vitalidade.
  2. Cota/Capa = MP Recuperado.
  3. Calça/Bota = MP Recuperado até você ter certeza que consegue usar a tática da Punição infinita sem problemas, caso você já consiga fazer isso, coloque o resto em Ataque Especial*.
  4. Luva/Arma = Tente balancear seu acerto/dano critico. Uma tática bastante usada é seguir o padrão 20%/200%, 30%/300%, e por aí vai(no entanto fica à seu critério) - pessoalmente, recomendo investir tudo em Dano Crítico caso seu Acerto passe de 50%.

*Você pode colocar ainda mais MP Recuperado caso queira utilizar a tática do Oráculo.

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A Edel é fácil.
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Críticos são padrão.

A Edel dispensa a propriedade Ataque pelo fato de que a habilidade Lâmina Espectral, um "must have" na build de qualquer Edel no modo Missão, adiciona um efeito aos ataques básicos da Edel que aumentam MUITO seu dano. Tal efeito escala com o valor da propriedade Ataque Especial.

A Edel possui uma grande variedade de esquivas ótimas e muito simples de usar, logo, é um disperdício enorme colocar propriedades defensivas em equipamentos para ela.

Se você não quiser depender de poções, troque Recuperar MP por Recuperar HP em alguns itens.

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O Veigas tem uma recuperação de AP muito baixa, e logo, a propriedade de Recuperação de MP é muito útil, afinal, o personagem é muito focado em habilidades especiais e necessita de uma constante regeneração do AP

Também por isso, Ataque Especial é muito útil nele, afinal, não adianta spammar skills e dar um dano baixo com elas, certo? O ataque básico do veigas já é o suficiente para ele não morrer enquanto seu AP estiver carregando/esperando cooldown das habilidades.

As propriedades de HP e Defesa combinam muito com ele, mas como a habilidade Escudo Negro o deixa invulnerável por um certo tempo, regenerando seu HP e AP,talvez não seja tão necessário. Caso queira não depender muito dela(até porque ela tem um custo médio-alto), talvez seja interessante trocar algumas propriedades de Dano (Dano Critico, Chance Critico, Ataque Especial), por propriedades defensivas, como Recuperação de HP, Defesa, e HP. APENAS TROQUE SUAS PROPRIEDADES DE CRÍTICO CASO SUA DEFESA E/OU HP ESTIVEREM MUITO BAIXO(A)S!*

*O Veigas possui "naturalmente" 100% de Dano Crítico, graças à uma passiva de sua Árvore de Talentos. Logo, caso precisse descartar alguma propriedade em favor de uma defensiva, descarte Dano Crítico.

PlRaU9L.png

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[EM BREVE] nem tão breve assim

Editado por Troye
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Problema desse tópico é que ele se refere a Season Eternal (pré-Uno).
Como muita coisa mudou na V, especialmente quanto as renovações de personagens, ele me parece um tanto desatualizado. Então o ideal é seguir, mas com ressalvas...

(Sério mesmo que o Prisma não veio pra cá?)

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Otimo Tópico

ja vo dexa minha build do uno

Elmo- Vitalidade 

Cota e capa- Ataque Especial e Recup de mp

Calça e bota- Recup de mp e attack especial

Luvas e Arma- Acerto Critico e dano critico

Propriedade

Elmo- Vitalidade,Ataque Especial e Recup de mp

Cota e capa- Acerto Critico, Ataque Especial Dano critico e Recup de mp

Calça e bota-Acerto Critico, Ataque Especial Dano critico e Recup de mp

Luvas- Acerto Critico, Ataque Especial Dano critico e Recup de mp

Acessorios

Acerto Critico, Ataque Especial Dano critico e Recup de mp

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NÃO FUNCIONA EXATAMENTE COMO DESCRITO: 
- Exemplo: um personagem com ~70% de Recuperar HP consegue recuperar praticamente todo o seu HP total.
- Quanto mais HP o personagem estiver com relação aos eu HP total, mais devagar será a recuperação(até que pare completamente, dependendo do valor desta propriedade possuído pelo personagem).

1 - Vc testou sem brincos e títulos para afirmar isso?
2 - Até onde eu já joguei e pude notar. HP recuperado só afeta a VELOCIDADE  de recuperação no PVP. E ao invés de ser mais devagar para quem tem mais HP, na verdade parece ter uma velocidade fixa em PVE ou uma velocidade que não escala muito com o HP total. Só tô falando isso pq a frase ficou um pouco estranha e dá a pensar que se a pessoa tivesse muito HP seria ruim.

Quote

*Stacka(existe equivalente no português?).

Acumula/interage.

 

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Nossa, amyzilla ja foi bom, hoje só destroi mostros de fases médias/fracas. Ciranda-cirandinha com pouca porcentagem de critico a mais alcança 999999, apesar de ser apenas em monstros que encostem na skill (nada dificil pq na S5 os monstros te seguem até a morte) é uma skill bem melhor, e com pot ainda, vish, missão solada em 1 minuto (até pq pode usar a skill varias vezses sem precisar esperar a animação terminar que o dano é causado mesmo assim).

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Olha.. eu não sei se isso vai ajudar muito o pessoal mas eu vou compartilhar as propriedades que eu uso para os meus chars.

 

Equipamentos e Acessórios: MP Recuperado/Ataque (depende do char), Ataque Especial, Dano Critico e Acerto Critico.

Cartas:

Elmo: Para personagens com defesa baixa é bom colacar defesa (duh)   tipo Arme, Mari, Rey, Lin etc. Aí colocar cartas de vit para chars com pouco HP tipo Elesis, Ryan, Lass, Ronan, Sieg, Jin, Dio, Zero, Lupus, Azin, Holy, etc.  E para personagens com status neutros tipo a Lire ou Amy colocar defesa mesmo porque dá pra pegar vit com titulos. (Só olhar nos equipamentos para saber qual char tem pouca def e vit).

Arma e luva: Tentar sempre balancear o dano critico e o acerto critico  (10% de dano critico a cada 1% de acerto critico aproximadamente).

Calça e Bota: Full Ataque Especial sempre. Até mesmo para o Zero e Edel que passam a maior parte do tempo no zzz, pois o ataque especial aumenta o dano do modo ofensivo e lamina espectral. 

Cota e Capa: Geralmente full MP rec mas ai depende do char tipo... tem char que não precisa de  MP pra dar dano (Edel com lamina espectral,  Zero no modo ofensivo),  os que recuperam bastante MP batendo (Lin Trevas com sangramento, Holy com aura) ou tem bastante passiva de MP rec na ST (Dio, Rey, Lupus, Edel) aí é bom investir no ataque porque não há tanta necessidade de MP rec. Aí vai de cada um, 3 cartas de ataque e 3 MP rec ou Full ataque mesmo, o bom é deixar pelo menos uns 80%~100%. E para chars suporte Full MP para conseguir atacar e  ajudar o grupo. 

Editado por eidiyuki
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3 horas atrás, Zahriel disse:

Sou user Lin, mas parece que esse build está desatulizada. O que seria melhor mudar?

Obs: Lin Trevas

Acerto Crítico, Dano Crítico, Ataque Especial, Recuperação de MP: em todos os acessórios (brinco e anel também).

Depois tu usa essas mesmas propriedades em todos os equipamentos (mantendo sempre Acerto Crítico, Dano Crítico, Ataque Especial), e alternando a última entre recuperação de MP e Ataque. Recomendo você jogar em Karuel Heroico/Portão Dimensional, pra tentar dropar a carta do Golem Élfico, ela é ótima e dá pra usar na cota/capa, +430 de ataque, cada.

Tenta deixar a sua Lin com mais ou menos 80/100% da recuperação de MP, assim você pode sempre por as cartas/propriedades de Ataque (pra usar com a Fortificar Arma, do combo), descartando as de MP.

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15 minutos atrás, Breakkid disse:

A do Sieg continua a mesma coisa?Se não, alguém poderia ajudar?

Acerto Crítico, Dano Crítico, Ataque Especial e Recuperação de MP.

Mas sempre tem aquela opção de revezar entre Recuperação de MP e Ataque, mantendo as outras propriedades.

Editado por kooringaxp

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14 horas atrás, stuartfsi05 disse:

Essas dicas da Lin Trevas ainda são válidas pra hoje?

Acerto Crítico, Dano Crítico, Ataque Especial, Recuperação de MP ou Ataque: em todos os acessórios (brinco e anel também).

Depois tu usa essas mesmas propriedades em todos os equipamentos (mantendo sempre Acerto Crítico, Dano Crítico, Ataque Especial), e alternando a última entre recuperação de MP e Ataque. Recomendo você jogar em Karuel Heroico/Portão Dimensional, pra tentar dropar a carta do Golem Élfico, ela é ótima e dá pra usar na cota/capa, +430 de ataque, cada.

Tenta deixar a sua Lin com mais ou menos 80/100% da recuperação de MP, assim você pode sempre por as cartas/propriedades de Ataque (pra usar com a Fortificar Arma, do combo), descartando as de MP.

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